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		<title>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</title>
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		<description><![CDATA[互联网、新媒体及其他]]></description>
		<pubDate>Wed, 4 Jun 2008 11:57:49 +0800</pubDate>
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			<title>趋势的陷阱与Facebook迷途</title>
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			<comments>http://wangrb.blog.sohu.com/89222391.html#comment</comments>
			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 4 Jun 2008 11:57:49 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<p>本文是为《经济观察报.快公司》杂志6月号提供的专栏文章&nbsp; 转载请注明出处&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
王瑞斌______________________________________________________________________________________________</p>
<p>&ldquo;趋势是一种暴政，趋势是一种陷阱！&rdquo;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>美国广告人George 
Lois在谈到&ldquo;趋势&rdquo;对于广告业的不良影响的时候，曾经发出这样振聋发聩的呼声。因为在他看来，广告是门艺术，所以针对每次新的问题或挑战，广告人就该以全新的角度与开放的心胸为出发点，而不是紧张地借用别人泛泛的点子。这正是所谓的&ldquo;趋势&rdquo;，正是寻找某种&ldquo;安全&rdquo;，而依靠趋势只能成就劣等作品。</p>
<p>&nbsp;<a title="2007112117323195045.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/06/2007112117323195045.jpg"><img alt="2007112117323195045.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/06/2007112117323195045.jpg" /></a></p>
<p>其实这种对于&ldquo;趋势&rdquo;的依赖与屈服在经济领域内到处存在，即便是在自我标榜为最具创新精神的互联网领域内，这种&ldquo;趋势的暴政&rdquo;也依然肆虐。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>如果说，在最近的一年多以来，什么可以被称为互联网领域内的&ldquo;趋势暴君&rdquo;的话，那么引领SNS风潮的Facebook，可以毫无疑问当之无愧地受冕加封。从国内的&ldquo;校内&rdquo;&ldquo;海内&rdquo;到所谓的&ldquo;X内&rdquo;，从&ldquo;开心&rdquo;&ldquo;一起&rdquo;到新版的&ldquo;圈网&rdquo;，在背后我们都能发现&ldquo;Facebook&rdquo;的影子，短短的一年内我们看到Facebook在国内掀起的&ldquo;大变脸&rdquo;和&ldquo;借尸还魂&rdquo;表演令人眩目，&ldquo;克隆思维&rdquo;导致一大批Facebook的徒子徒孙们应运而生，其规模并不比两年以前的&ldquo;Myspace化&rdquo;风潮稍逊风骚。乃至于百度和腾讯这样在各自领域内卓有成效的优秀互联网公司都在考虑：我们是否也要&ldquo;Facebook 
化&rdquo;？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在这种&ldquo;Facebook&rdquo;化的趋势之下，似乎没有人像George Lois 
那样意识到&ldquo;趋势是一种陷阱&rdquo;。更没有人愿意承认，在对趋势的依赖中，我们可能被&ldquo;Facebook&rdquo;带入迷途。或许，我们还不应该关注这种趋势的最终结果，而是要首先追问： 
&ldquo;Facebook化&rdquo;是否必要，是否可能？</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>毋庸置疑Facebook在SNS领域做出的探索是卓有成效的。但是网站设计模式的形成却是有条件的，是有其独特的历史原因，并且与自身的定位密切相关。如果我们抛开自己的定位和所擅长的服务领域，并且不顾中美互联网市场的巨大差异，不加思考地&ldquo;Facebook&rdquo;化，那无异于刻舟求剑、缘木求鱼。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>从社会学角度来看，人从不孤立地进行活动和执行社会功能，而是相互之间有着直接或间接的联系，正是这些相互作用导致了社会体形形色色的网络，如亲缘网络、姻亲网络、工作网络或兴趣网络。因此，社会生活的所有活动都建立在这些网络的结构和功能之上。而SNS无疑就是这些社会网的结构和功能在互联网和软件领域内的体现和反应。我们毫无疑问可以在任何领域展开SNS服务，但是注定了SNS服务必然有着先天的差异。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>其实，所谓的SNS实际上有三种范畴的解释：Social Network Software （社会化网络软件）、Social Networking 
Service （社会化网络服务）、Social network sites 
（社会性网站）。这三个词侧重点不同，但是都有着内在的一致性，也就是都围绕着一个核心词汇Social Network，而Social 
Network在社会网络分析中有着明确的定义：指一组行动者及联接他们的各种关系的结合。这其中有两个关键要素，行动者（人与人、群组）和关系。也就是说，这三个词界定的事情都是将人的社会化及社会关系的建立与维系当作核心。无论是软件开发、服务供应、还是网站建设都紧紧围绕这个核心展开。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>我们一般所谓的SNS指的是在互联网上提供某一社会化网络服务的网站，比如交友网站（Myspace）、社会关系管理网站（Facebook）、婚恋网站（百合网、世纪佳缘）、人才招聘网站（Simplyhire）、商务社交网站（Linkin、Xing）、媒体内容分享网站（Flickr、 
Last.fm）等等。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>但是无论是哪一个SNS站点，提供何种社会化网络服务，在其设计开发过程中首先关注的都是人，因为互动交往内在就包含了人为和群体互动的因素，不考虑人性和人的心理、文化特征是不可能的。因此，虽然SNS站点在包含基本要素上存在着类似之处，但是针对不同的人群提供不同社会化网络服务的网站，在具体网站设计上也体现出了差异。根据Gene 
Smith的SNS建构模型，任何开发中都要处理好身份、展示、关系、荣誉、群组、对话、分享等七个构成要素之间的结构关系。</p>

<p><a title="1.JPG" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/1.JPG"><img alt="1.JPG" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/1.JPG" height="261" width="381" /></a></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Gene Smith&rsquo;s Model</p>
<p>随着强调重点和要素关系的不同，在具体SNS网站设计中表现出来的差异是非常巨大的。但是处理这些要素关系的前提依据却是网站自身的定位和所欲提供的服务目标和种类。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>我们从Myspace和Facebook这两个SNS领军者就可以看到这种由于定位和服务不同而带来的具体设计差异是何等得巨大。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Myspace的定位就像其自己的Slogan&ldquo;A Place For Friends&rdquo;描述的那样，是以共同兴趣为出发点的交友社区（MySpace is 
an online community that lets you meet your friends' 
friends），提供的是一种名副其实的&ldquo;在线交友服务&rdquo;；而Facebook，则对自己的定位是&ldquo;Facebook is a social utility 
that connects you with the people around 
you.&rdquo;，是一种维护人与人社会联系的网络工具，提供的是一种社会关系维护和管理在线服务。用Myspace用户可以创建一个自己的好友圈子并且与自己的好友分享彼此感兴趣的图片、日志、兴趣爱好；可以和自己喜欢的朋友通信、聊天、约会；还可以发起和参与各种活动和圈子，在论坛中讨论大家感兴趣的话题。而Facebook用户则可以用来维护自己与好友和家人之间的关系、可以与自己的同学、同事保持联系。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>这样在Profile（个人主页、个人空间）的设计上，Myspace就显得比较主观化、个性化，并且允许用户自定义界面，可以根据自己的喜好设定 
Profile的背景图片、背景音乐、字体、布局和分层页面，使Profile显得非常活泼夸张；因为Myspace的Profile 
要塑造的是年轻人意念中一种&ldquo;梦想的身份&rdquo;（Desired Identity）；而Facebook 
Profile设计的却相对理性，提供给所有用户的都是一个标准化的、可以自我控制的、可以局部灵活调整的页面，用户可以通过自由拖放改变控件（Widgets）的类型、数量和应用，但是页面的基本框架和布局是确定的。之所以这样，是因为Facebook的Profile 
要塑造的是用户&ldquo;真实的身份&rdquo;。</p>
<p><a title="33.JPG" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/06/33.JPG"><img alt="33.JPG" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/06/33.JPG" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Myspace是一个以共同兴趣为出发点的交友社区，好友关系确立的基础是&ldquo;用户之间共同的兴趣爱好&rdquo;，因此Myspace对于好友关系的描述和维护是通过&ldquo;Blog&rdquo;等&ldquo;个性化媒体内容&rdquo;的&ldquo;评论&rdquo;反馈和&ldquo;兴趣小组&rdquo;&ldquo;论坛&rdquo;、&ldquo;活动&rdquo;等公共交流手段来实现的。用户之间通过&ldquo;站内消息&rdquo; 
（eMail）&ldquo;在线聊天&rdquo;（Chat）&ldquo;个人日志&rdquo;（Blog）&ldquo;图片&rdquo;（Photo）&ldquo;视频&rdquo;（Video）和其他分享的媒体内容来进行自我表达和彼此交流，并且在某一确定主题的&ldquo;兴趣小组&rdquo;（Group）和&ldquo;论坛&rdquo;&ldquo;活动&rdquo;中，展开互动，分享共同的兴趣爱好，展开交友。可以说MySpace是一个大杂烩，将所有最流行的互联网交流形式集合到一起，在三个基本点上满足着年轻人的社交需求：自我表达（expressing 
themselves）、好友互动（interacting with friends）、消费流行文化（consuming popular 
culture）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>而Facebook则与此不同，其重点是帮助用户管理维护自己的社会关系，Facebook上所谓的&ldquo;好友&rdquo;实际上是自己所有社会关系的总和，主要是以自己的&ldquo;同学关系&rdquo;&ldquo;校友关系&rdquo;&ldquo;同事关系&rdquo;等&ldquo;准好友关系&rdquo;，以及&ldquo;家庭亲友&rdquo;和&ldquo;社会泛泛之交&rdquo;等&ldquo;广义好友关系&rdquo;为主。因此，Facebook 
对于好友的描述是通过对于人们社会关系的定义范畴加以分类实现的，比如&ldquo;室友&rdquo;（Housemates）、&ldquo;同学&rdquo;（Classmates）、&ldquo;同事&rdquo; 
（Coworkers）、&ldquo;朋友的朋友&rdquo;（Friends met Through 
）、&ldquo;俱乐部、小团体、社会活动中认识的朋友&rdquo;（Club\Group\Teammates）、&ldquo;泛泛之交&rdquo;（Random 
Friends）等等。每个人都可以把自己社交网络中的好友关系，分门别类地管理起来。而Facebook上好友关系的维护，则是通过独特的互动形式展开的。其中一方面是对于用户自我状态、行动和思想的描述，比如&ldquo;当前状态&rdquo;（Status）、迷你动态（Mini-Feed）和个人笔记（notes）等等；另一方面则是同时期好友状态更新（Status 
Updates）和好友动态（News 
Feed）汇聚；通过对于Status和Feed的反馈与传送，Facebook可以使用户很清楚地告诉自己的好友自己现在在做什么、想什么；也可以很方便地看到自己的好友在干什么、想什么。此外，Facebook还有一些附加应用，尤其是支持第三方开发的小控件（Widgets），可供用户展开形式多样的互动。比如涂鸦板（Super 
Wall）、Poke（动他一下）、Hug（拥抱）、Gift（送礼）、Ilike（音乐分享）等就是一些比较流行的在Facebook上使用频率比较高的的互动工具，通过这些工具，用户之间可以展开丰富多彩互动，传达自己的情谊，维护与好友的亲密关系。通过这些种方式Facebook构建起一个多维的互动对话系统，帮助人们实现与好友的交流和互动，实现社会关系的管理与维护。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>因此，我们可以看到Myspace的设计是偏媒体导向型的设计，更像是个人媒体门户；而Facebook则是偏工具导向的设计，是一种社会关系管理的网络软件平台。在Gene 
Smith的SNS建构模型中Myspace的重点在身份、展示、分享、群组，其他要素都是辅助性要素；而Facebook则重点强调的是身份、关系、对话，其他只是作为这三项要素的补充。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>这种差异非常明白地告诉我们，如果我们的定位与Facebook不同，我们所提供的服务领域和层次与Facebook不同的话，我们在网站设计上也不可能采取和Facebook一样的策略。如果，我们不考虑自己的用户偏好，不加区别地&ldquo;Facebook化&rdquo;，我们只能得到一个后果，那就是花费很大力气做出一个不伦不类的George 
Lois所谓的&ldquo;劣等产品&rdquo;。而这样的劣等产品，对于试图向趋势靠拢寻求安全的产品设计者们而言，恰恰是一个看不见的&ldquo;陷阱&rdquo;。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>正如George Lois说 &ldquo;至少对我而言，大多数人都往同一方向前进时，反而证明了新的方向才是唯一的方向。&rdquo; 
我们更应该考虑的是如何立足于自身的定位和服务领域进行网站设计，提供满足用户需求和更好应用体验的产品设计，而不是考虑如何&ldquo;Facebook化&rdquo;。 
&ldquo;如果想要有新的解决办法，就必须要对趋势说不&rdquo;，那么所有试图在互联网领域内追梦的人们，到时候了，应该有勇气对趋势说&ldquo;不&rdquo;，尤其是应该说 &ldquo;ByeBye 
Facebook&rdquo;。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>三维虚拟世界婴淘城即将浮出水面</title>
			<link>http://wangrb.blog.sohu.com/86551806.html</link>
			<comments>http://wangrb.blog.sohu.com/86551806.html#comment</comments>
			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Tue, 6 May 2008 01:34:23 +0800</pubDate>
			<guid>http://wangrb.blog.sohu.com/86551806.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>昨天的博文中我提到：在接下来的时间里，将会有越来越多的虚拟世界浮出水面，专注于母婴主题的婴淘城就是其中之一。</p>
<p><a href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/yingtao1.jpg" title="yingtao1"><img src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/yingtao1.jpg" alt="yingtao1" /></a></p>
<p>婴淘城是摇篮网正在开发中的一个3D卡通版虚拟世界，其定位是一个为0-6岁儿童及育儿期的母亲进行婴幼儿哺育辅导和娱乐服务的主题虚拟社区。</p>
<p>3月份中旬，我与摇篮网总裁高翔和知名Blogger北城及《快公司2.0》美女记者裴瑜在北京东直门中环广场附近的情有独钟咖啡店聊天中，曾有机
会得知关于樱桃城的的详细状况。这是摇篮网在奠定在母婴领域的竞争优势之后，向三维虚拟世界展开探索的一次大胆尝试。因为近年来Secondlife的影
响和虚拟世界的多元化繁荣使高翔和摇篮网管理层发现了虚拟世界巨大的价值，因此高翔力排众议，顶着董事会的疑虑和压力，组建团队展开了婴淘城的开发，将婴
淘城当作摇篮网的扩展和补充，以便使摇篮网在新一轮互联网技术革命中能够抢先获得战略竞争优势。</p>
<p>我当时所见的婴淘城的单机Demo版即是摇篮网近30人开发团队开发数月的结果。</p>
<p><a href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/yingtao3.jpg" title="yingtao3.jpg"><img src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/yingtao3.jpg" alt="yingtao3.jpg" /></a></p>
<p>在婴淘城的构思中，母亲和婴儿的Avatar是这个虚拟世界的主角，每个用户注册其中，都可以选择一个Avatar，领养自己一个小孩，并且要负担
起将这个小孩从婴儿养育到六岁的责任。可以说这是一个以养成为主线的三维主题虚拟社区。在这个过程中，用户会体验到孩子成长过程中的各种事件比如孩子生
病、孩子遇到意外、孩子跑开了等等各种情况，使年轻用户在一个形象化的模拟情境中获得养育小孩的经验，获取到养育孩子的各种知识，预先体验一回结婚成家养
育小孩的感觉。当然，如果用户遇到麻烦的时候，可以像白胡子的摇博士请教，摇博士会像摇篮网的专家一样，对年轻母亲们的各种问题耐心解答。此外，在这里还
有购物街、娱乐场等设施，虚拟的妈妈们可以带着自己的宝宝四处游玩、购物。可以想象，这是一个充满爱意和童趣的3D虚拟世界。高翔认为，婴淘城的虚拟生活
目的就是要告诉年轻人，养育小孩并不是一件太可怕的事情，相反会很有意思很可爱。</p>
<p><a href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/yingtao2.jpg" title="yingtao2.jpg"><img src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/05/yingtao2.jpg" alt="yingtao2.jpg" /></a></p>
<p>在五一的时候，高翔在其个人博客上正式宣布摇篮网进军虚拟世界，而且将很快要将婴淘城推上线。但是没有明确婴淘城的上线时间。从我见到的婴淘城
Demo版判断，我个人认为这个时间不会很快，因为要将高翔的理念和Demo版的设计全部做完至少还需要6个月的时间。但是，高翔预计开发将会在今年7、
8月份告一段落，届时将会推出婴淘城的Close Beta版。同时高翔也坦承，婴淘城只是摇篮网的一个子项目，因此开发进程不会像传统游戏公司那么快。</p>
<p>即使是这样，婴淘城还是一款值得期待的三维虚拟世界。这倒不仅仅是由于它的题材比较特殊，定位于一个十分明确的细分领域，与其他虚拟世界大而全的做
法完全不同；而是因为摇篮网的团队是个十分成熟的互联网团队，其数百万的现有用户也是婴淘城得以迅速拓展用户、快速发展的一个有利筹码，因此婴淘城的出现
势必会为中国虚拟世界带来新的动力，进一步推动中文虚拟世界的繁荣。</p>
<p>据悉，BabyTree也有挺进虚拟世界的考虑，这或许不仅仅是因为摇篮网的影响，更重要的或许是BabyTree也为虚拟世界的魅力和前景所触动，但是还没有具体消息证实BabyTree是否真的要正式进军虚拟世界。</p>
]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>摩尔庄园：中文版Club Penguin？</title>
			<link>http://wangrb.blog.sohu.com/86476898.html</link>
			<comments>http://wangrb.blog.sohu.com/86476898.html#comment</comments>
			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 5 May 2008 11:33:26 +0800</pubDate>
			<guid>http://wangrb.blog.sohu.com/86476898.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>一个专为中国儿童打造的虚拟世界&mdash;&mdash;摩尔庄园（51mole.com）在日前公开发布，这是国内第一家正式上线运营的儿童虚拟世界，也是较早进入实际运营阶段的虚拟世界运营商之一。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/5/5/11/12/11a55e96c57.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;摩尔庄园（51mole.com）是一个专为7－12岁中国儿童设计的安全健康益智的虚拟互动社区，和国外风靡一时的Club Penguin一样，这是一个基于Flash平台的、卡通化的2D虚拟世界。Club Penguin的主角是蹦蹦跳跳的小企鹅，而摩尔庄园的主角是憨厚可爱的小鼹鼠摩尔。每个用户在注册过程中中都可以选择一只颜色不同的小鼹鼠作为自己的虚拟形象，在这个虚拟世界中进行形象装扮、房间装扮小屋、玩互动小游戏、进行角色养成，这是一个充满童趣的儿童卡通虚拟世界，一个儿童专有的网上乐园。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/5/5/11/13/11a56345934.jpg" border="0" /></p>
<p>在某种意义上，摩尔庄园确实很像是Club Penguin的一个中国化翻版。不仅商业概念、技术构架如出一辙，就是对于虚拟世界的社区构架和某些应用服务都有明显对应的痕迹。在Club Penguin有主城The plaza，在摩尔庄园有摩尔城堡；在Club Penguin有PetShop、Pizza店，在摩尔庄园有宠物店、摩尔餐厅；在Club Penguin有winter Sport的Penguin Run,在摩尔庄园有摩尔拉雅山滑雪场；在Club Penguin有Icerink 冰球场，在摩尔庄园有足球场；当然也有类似的宠物领养小游戏、滑雪小游戏、赛车小游戏、球赛小游戏、五子棋小游戏、连连看小游戏等等设计。在所能感受的服务上，摩尔庄园确实在提供着类似于Club Penguin的服务。当然这并不是说摩尔庄园只是在进行着Club Penguin的汉化工作，摩尔庄园在自己的荣誉系统和属性系统的设计上有着自己的独特考虑，对于受英语水平限制无法享受Club Penguin服务的中国儿童来讲，摩尔庄园确实是一个可以满足儿童对于虚拟世界奇幻体验的首善之选。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/5/5/11/14/11a563ca674.jpg" border="0" /></p>
<p>但是，与Club Penguin相比起来，初生的摩尔庄园明显在用户体验方面可能存在着某些不足。比如很多地点的命名标识都是英文，这对于7－12岁的中国儿童的英文识别能力确实是个不大不小的门槛。儿童大概凭借敏锐的图形识别能力才可以明白自己要去哪里，去了那里可以做什么。而且在整体温馨氛围营造上，细节还做得不够到位，比如有很多地方的音效做的比较单一，无法向儿童传达温馨的快乐体验。此外，很多区域的设计目前功能似乎还未完成，比如阳光牧场和爱心农场，很多区域的任务触发还没有做，用户来了之后在这些区域基本没事可做，不会像Club Penguin里的PetShop内用户可以找一份看护宠物的工作，通过将宠物赶进围栏来赚取Coin。从这个意义上讲，可能摩尔庄园对于世界内经济体系的构建还没有最终完成，虚拟货币的产生&mdash;&mdash;消费的回路还未形成闭环。这也说明一个问题，Club Penguin在美国赖以成功的商业模式可能不会很轻松地Copy到国内，摩尔庄园在探究商业模式的道路上还需要付出更多的努力。更重要的是，开放的这几天以来，用户还没有上来多少，如何找到摩尔庄园的目标用户，并且顺利获得第一批初始用户，对于摩尔庄园的运营商淘米科技（TaoMee Inc.）来讲，还是一个挑战。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/5/5/11/14/11a5635fd98.jpg" border="0" /></p>
<p>但是，无论如何这样一个儿童虚拟世界的出现，还是令人感到欣慰，使人对中国虚拟世界的未来增加了更多的信心。其实，自2006年以来，全球虚拟世界进入了一个多元化繁荣阶段。不断有新的虚拟世界诞生出来，据<b>VIRTUAL WORLDS MANAGEMENTS</b>的消息，目前有100余家虚拟世界，其中超过六成是与青少年主题相关，有53家是新近涌现出来的尚在概念和测试阶段的虚拟世界。</p>
<p>在中国除了Novoking、Hipihi、Uworld之外，出现摩尔庄园等一批儿童虚拟世界，是这个产业从无到有不断发展的必然。据悉互联网母婴服务网站领域的领军者摇篮网也在开发着一个母婴题材的3D虚拟世界婴淘城，将会在今年晚些时候上线运营，而其竞争对手Babytree也在战略层面上有着类似的考虑。据不完全统计国内进入虚拟世界概念领域的公司已将近20家，在近期将会有越来越多的虚拟世界浮出水面。</p>
<p>这给中国互联网带来新的希望和期待。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>三星手机接入Secondlife  </title>
			<link>http://wangrb.blog.sohu.com/83617891.html</link>
			<comments>http://wangrb.blog.sohu.com/83617891.html#comment</comments>
			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 3 Apr 2008 00:39:05 +0800</pubDate>
			<guid>http://wangrb.blog.sohu.com/83617891.html</guid>
			<description><![CDATA[<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 王瑞斌 
<hr />
<img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px" alt="" src="http://117.photo.pp.sohu.com/images/blog/2007/9/4/12/28/11568cb5874.jpg" border="0" /> 
<p>&nbsp;&nbsp; 根据韩国的koreatimes报道，三星最近发布了一个很酷的应用，可以使三星的手机用户随时随地都能够接受来自Secondlife虚拟世界的服务。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><img src="http://www.koreatimes.co.kr/upload/news/080402_p11_samsung.jpg" /></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 周三，在拉斯维加斯举办的CTIA无线贸易博览会上，三星通过其手机演示了Second Life三维虚拟世界。Second Life的用户通过三星手机内置的Blog平台，可以同步更新自己在真实世界的Blog和虚拟世界的Blog，几乎没有时间间隔。而&ldquo;混合协议&rdquo;功能则使得跨越互联网和手机平台通过声音或短信联系Avatar好友成为可能。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 三星发言人表示，计划将在今年下半年将这项发明推向市场，为美国消费者展开服务。</p></div>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>玩具、教室和幻想空间 </title>
			<link>http://wangrb.blog.sohu.com/83418257.html</link>
			<comments>http://wangrb.blog.sohu.com/83418257.html#comment</comments>
			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 22:09:09 +0800</pubDate>
			<guid>http://wangrb.blog.sohu.com/83418257.html</guid>
			<description><![CDATA[<ul>
<li>
<div align="left">
<div><font size="5"><font size="3"><font style="FONT-SIZE: 12px"><strong>本文是为《经济观察报.快公司2.0》杂志提供的专栏文章转载请注明出处&nbsp;&nbsp;</strong> <font size="3">王瑞斌</font></font></font></font> </div>
<div>
<hr />
</div>
<div>
<div align="center">&nbsp;<font face="宋体">玩具、教室和幻想空间</font>&mdash;&mdash;日益繁荣的儿童虚拟世界</div>
<p align="center"><b>&ldquo;童年的消逝&rdquo;及儿童虚拟世界的复兴</b></p>
<p>&nbsp;&ldquo;请大家注意这样一个事实，即儿童已经从媒体上（尤其是从电视上）消失了。&rdquo; 世界知名媒介理论家尼尔&middot;波斯<img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px" alt="" src="http://117.photo.pp.sohu.com/images/blog/2007/9/4/12/28/11568cb5874.jpg" border="0" />曼在20年前这样惊呼。</p>
<p>美国学者梅罗维茨借用波兹曼的主张，认为电子媒介尤其是互联网对社会的影响是巨大的，它正在使尼尔&middot;波斯曼得预言成为事实，即&ldquo;儿童毫无节制地与成年人一样使用互联网，这些都无情地改变了儿童的思维和言行，使他们不再像儿童而像&lsquo;小大人&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>因为互联网（尤其是门户）并没有主动划分儿童和成人之间的界限，所有互联网上的内容和应用都是默认为成人服务的，并没有一个专属于儿童的一个独立的互联网世界。所有属于成人世界的应用和内容正在在毫无阻拦地涌入儿童世界，在加速着尼尔&middot;波斯曼所谓的&ldquo;童年的消逝&rdquo;。甚至当Myspace和Facebook以及Secondlife等新一代互联网应用崛起的时候，儿童们依然处于被忽略的地带。</p></div></div></li>
<li>
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<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://117.photo.pp.sohu.com/images/blog/2007/9/4/13/0/11568cd4ee3.jpg" border="0" /></p>
<p>但这并不意味着儿童们没有自己独特的需求。</p>
<p>直到2007年8月企鹅俱乐部（Club Penguin）被迪斯尼以3.5亿美金巨资收购，以及网娃（Webkinz）在全美的流行，人们才发现儿童需要自己的互联网虚拟世界。她们需要享有和大人同样的权利，拥有专属于儿童自己的独有领地。与此同时，也正是从2007年开始，人们发现儿童虚拟世界的崛起日益成为互联网上最为耀眼的一道风景，</p>
<p>从早期的Habbo Hotel、Whyville到新兴的Be-Bratz、Barbegirls、Zwinky、Webkinz、Nicktropolis，一大批儿童虚拟世界正在不断地涌现，在互联网上逐步清理出一个儿童的专有领地。这些虚拟世界大多发展比较迅猛，以维亚康姆旗下的儿童娱乐品牌Nickelodeon的虚拟世界Nicktropolis为例，从2007年2月份发布，不到一个月的时间就获得了100万次的独立访问量，受到了Neopets迷们极大的追捧。而2007年4发布的BarbieGirls，则在不到3个月的时间募集到300万注册用户。</p>
<p>&nbsp;正是在这种趋势下，迪斯尼、维亚康姆以及华纳兄弟等老牌媒体公司均不约而同地携巨资介入虚拟世界。迪斯尼公司除了巨资收购企鹅俱乐部（Club Penguin）之外，还拥有另外两个青少年儿童虚拟空间Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。还计划基于电影《加勒比海盗》和仙女世界(Disney&rsquo;s Fairies)创立相关的虚拟空间。维亚康姆则通过旗下的儿童娱乐品牌Nickelodeon发布了 Nicktropolis虚拟世界。华纳兄弟公司则不仅投资了青少年虚拟世界Gaia Online，还计划在2008年初推出用户可以基于卡通形象创造自己化身的T-Works。</p>
<p>因为这些曾经通过电影、电视&ldquo;造梦&rdquo;的娱乐业巨头们发现，孩子们其实一直在用自己的方式&ldquo;造梦&rdquo;，构建着自己的&ldquo;幻想世界&rdquo;。而现在，互联网虚拟世界正在成为构建&ldquo;幻想世界&rdquo;的最佳方式，使孩子们&ldquo;造梦&rdquo;变得更加容易、更加简单。</p>
<p>&nbsp;谁抓住了孩子们的梦想，谁就抓住了未来。因为市场分析机构eMarketer预测&ldquo;到2011年，会有53%的美国儿童和青少年网络用户造访虚拟世界，这将比2007年的数字增加24%。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><b>新式乐高玩具和数字游乐园</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这类儿童虚拟世界之所以能够如此吸引人的主要原因是，提供了一个具有高度临场感的多人即时互动的空间，使儿童们能够身临其境地参与其中，与虚拟世界里的形象和人物展开互动。这是由动画片与儿童剧占领屏幕的电视和电影做不到的事情。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 比如企鹅俱乐部提供给孩子们的就是一个以企鹅为主要角色的虚拟世界，主要用户面向6～14岁的儿童，在这里每个孩子都可以选择一只企鹅作为自己的虚拟形象，把自己当成是一只小企鹅，在一个虚拟的企鹅世界里面玩耍、聊天、交朋友。这里不仅有小企鹅自己的屋子、公共广场、咖啡屋还有冲浪、滑雪、钓鱼等各种各样的小游戏。儿童们在这里，犹如进入一个数字化游乐场，尽情地享受快乐。他们不必再受父母的管束，可以自由地购买自己的想要的一切好玩的东西。只要缴纳每月5.95美元的会员费，就可以为他们的网上娃娃领养更多的宠物，还可以玩冰上钓鱼和曲棍球。令小纳撒尼尔感到高兴的事，圣诞节时他在《企鹅俱乐部》里买了壁炉、圣诞树和等离子电视，他喜欢这种感觉：&ldquo;在社区里，想买什么你就能买什么，感觉真好。&rdquo;他喜欢《企鹅俱乐部》里这种&ldquo;所有事情由我做主&rdquo;的感觉。<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2007/9/4/13/2/11569352aba.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;9岁的特拉则可以在Webkinz里与自己的黑色毛绒熊 &ldquo;午夜&rdquo;，晚上一整年，饲养它、照顾它。而13岁的特丽萨则在Barbegirls世界中自己设计发饰、服装、鞋子，自己选择自己喜欢的房子、家居，迷上了自己当一回芭比娃娃的感觉。</p>
<p>&nbsp;这些网站充分调动孩子们爱玩爱幻想的特性，为满足其&ldquo;娱乐&rdquo;需求，提供了虚拟形象、服饰、场景、道具、游戏等丰富多彩的设计，使她们可以身临其境地生活在自己的幻想世界之中。这一点深深地迷住了众多儿童，使虚拟世界以惊人的速度流行开。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><b>娱乐之外的虚拟课堂</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 儿童虚拟世界的繁荣在带给儿童们梦想和快乐的同时，却给成人带来一些担忧和顾虑。除了可以作为玩具之外，儿童虚拟世界到底能为孩子带来什么好处？</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 波士顿儿童医院媒体和儿童健康服务中心的研究员David Bickham的回答是&ldquo;虚拟世界明显有益于孩子们和他们的同龄人打成一片。&rdquo;他认为，儿童虚拟世界会是一种培养孩子们社会化的一种新颖的工具。他说 &ldquo;如果你的孩子是独生子，又不能经常出去，那么虚拟世界就为孩子提供了一个可以与他人展开社交的积极的场所。&rdquo;孩子们可以通过在虚拟世界中的游戏行为和交流行为，逐步学会如何同他人展开交往。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但是，仅仅这一点还不能打消人们的担心。因为，一旦涉及社交。就存在着儿童的身心健康和安全问题。因为，儿童的辨别意识和自我保护意识比较弱，很容易成为互联网不良内容和网络性侵犯的受害对象。正是这一点令许多家长对儿童接触互联网心存顾虑。但是David Bickham认为媒体和家长的反应有点言过其实。他说 &ldquo;我看过的大多数这类站点，在保护儿童方面做得很好，基本上提供了一个相对安全的空间。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 比如儿童社交网站的聊天室内一般会有过滤系统来屏蔽和封锁一些猥亵词汇及与性有关的话语，而且对于窥探个人隐私的行为也进行了约束和限制。例如过滤系统会禁止儿童发布自己家的电话号码、街道门牌号码和e-mail地址。此外许多网站还有成年监护人监控孩子们的聊天内容。会阻止孩子们发送可能危害其自身安全的个人信息。一旦有类似信息发出之时会自动被替换为&ldquo;我喜欢你的衣服&rdquo;或&ldquo;我烦了&rdquo;之类的预先设定的短语。为了保证儿童的资讯安全，&ldquo;企鹅俱乐部&rdquo;网站就设置了一个强大的过滤器，限制用户对话的内容。马里菲尔德说：&ldquo;我们跟Myspace所做的事情完全相反：他们在鼓励信息共享，而我们是在限制信息。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 另外一点，几乎所有的儿童虚拟世界都设计了用户虚拟形象的改变、换装以及虚拟装备的购买；一些漂亮的形象和装扮，要通过会员费、荣誉值或点卡购买道具等方式来实现。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这种设计也受到了一些人士的不满和指责，认为这在某种意义上是在诱导儿童消费，对于佛吉尼亚技术学院儿童、青少年与家庭信息技术研究中心主任Peggy Meszaros而言，这纯粹是一种消费主义路线的设计，这个过程就是在鼓励孩子消费，更加关注外表，只是令外表&ldquo;看起来漂亮，而不是使内在变得聪明起来&rdquo;，她认为这对于孩子们会有一种不良的影响。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但是Whyville，这一创立于1999年的儿童虚拟世界，则似乎可以打消Peggy Meszaros的顾虑，从创立的第一天起就树立了以教育为己任的清晰目标，来Whyville的用户可以得到使自己&ldquo;聪明&rdquo;起来的应用体验。Whyville的用户可以相互聊天、打游戏，但是这些行为都被约束到一些具有挑战性的项目中来进行，比如共同做一项生意或者是共同设计一辆汽车。Whyville的创立者Jim Bower本人就是一位计算机神经生物学家，现在还在圣安东尼奥（San Antonio）伍兹赫尔<b>海洋研究所</b>（<b>Woods Hole Oceanographic Institution</b>）任教。</p>
<p>&nbsp;<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" src="http://socialmarketing.blogs.com/photos/uncategorized/whyville_flu_shots.png" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Jim Bower 说&ldquo;我们的的目标从一开始就是要建立一个能够促进学习的虚拟世界&rdquo; Whyville目前已经有260万的注册用户，每个月有30万的的独立访问量。85%的用户在8岁&mdash;&mdash;14岁之间，三分之二是女孩。&ldquo;你可能会惊讶，多少次父母和孩子们都会说很喜欢来Whyville，因为孩子们来这里会变得聪明起来&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;</p>
<p align="center"><b>一种全新的体验而不是产品的促销</b></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 沃顿商学院将Webkinz的成功视为利用虚拟世界展开营销的一个成功典型。认为Webkinz是加拿大玩具商Ganz是对旗下玩具产品进行整合营销的优秀产物。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 美国玩具业巨头Mattel公司的营销经理Rosie O'Neill则对此发表了几乎相反的观点，O'Neill拒绝那种把Barbie Girls虚拟世界仅仅当作是市场营销工具的做法，她说&ldquo;在网站上我们事实上从不展示任何产品，在网站上绝对没有广告。&rdquo;在这里，你不是为了买芭比娃娃而登录Barbie Girls，重要是的你自己可以成为芭比娃娃，享受在虚拟世界里做芭比娃娃的体验。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Rosie O'Neill在Mattel公司的职称是&ldquo;chief Barbie Girl&rdquo;（首席芭比娃娃），她说Barbie Girls虚拟世界的在线服务是芭比娃娃游戏体验的扩展和延伸，每个在线的芭比娃娃都可以被客户化设计，包括眼睛、肤色、发饰、鞋子的颜色、珠宝和外套的款式都可以由用户来自己设计，O'Neill 说&ldquo;在其他网站上，你可能只是随便找一件时装套上，但是在Barbie Girls，是你自己动手亲自来设计。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Barbie Girls在去年4月份发布之后增长势头一度异常迅猛。几个月之后，Mattel公司的竞争对手，著名的儿童时尚Bratz 玩偶制造商MGA娱乐公司也发布了名为Be-Bratz的在线社区，这个社区可以通过计算机USB接口与新型Bratz玩偶联接起来。只要拥有这样一只玩偶，将之与电脑联接起来，玩偶的主人就会自动进入Be-Bratz虚拟世界。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; MGA娱乐公司在线拓展总监Lisa Sirlin也表达了与Rosie O'Neill类似的想法，她也认为Be-Bratz的发布绝非是为了推销更多的Bratz玩偶，相反MGA是想拓展Bratz玩偶的价值，给予孩子们两种不同的与Bratz玩偶游戏的方式。Sirlin 说&ldquo;她们会像喜欢真实的Bratz玩偶一样喜欢虚拟的Bratz&rdquo;</p>
<p>&nbsp;<img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" src="http://www.behindthebuzz.com/wp-content/uploads/2007/09/bebratz.JPG" /></p>
<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 而位于英国的&ldquo;企鹅俱乐部&rdquo;总裁雷&middot;马里菲尔德也表示，企鹅俱乐部也拒绝在虚拟世界内出现任何广告，因为他认为广告对于儿童们来讲是危险的，孩子们通过点击广告，会浏览到更多的网页，可能会将孩子们引向一些不可预知的内容。事实上Webkinz也将儿童们的信任感视为虚拟世界的珍惜资产，从不在其中出现任何广告。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如此看来，儿童虚拟世界具有非常明确的定位以及与此相关的独特性，它正在传统的娱乐方式之外为儿童创造着全新的&ldquo;体验&rdquo;。而且更为重要的是，只有将儿童的&ldquo;感受和体验&rdquo;视为儿童虚拟世界的核心，这样才能保证一个虚拟世界对于儿童的纯净度和价值。</p></div></div></li></ul>]]></description>
		</item>
		    
		
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			<title> 非常酷的可视化搜索引擎&#8212;&#8212;Searchme   </title>
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			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 08:46:16 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 王瑞斌<br />--------------------------------------------------------------------------------<img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px" alt="" src="http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/12/8/14/1193e90724f.jpg" border="0" /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 《华尔街日报》专栏作家Kara Swisher透露，曾经投资了Google和Yahoo的著名风险投资公司红杉资本（Sequoia Capital），近日公布了一项在搜索领域的最新投资&mdash;&mdash;一个非常酷的可视化搜索引擎&mdash;&mdash;Searchme。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Searchme，这家位于美国加洲Mountain View的搜索引擎公司，已经募集到包括红杉资本在内的多家VC总共3100万美金的风险投资，这家已经创业3年的新兴搜索引擎公司在风险资本的支持下，正在试图努力为搜索引擎注入新的活力，使搜索变得更加生动、活泼、栩栩如生。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/3/12/8/14/1193e80ff0c.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从Kara Swishe的专栏文章和采访视频的介绍中，Searchme看起来确实相当酷，它似乎是Google和苹果iTunes服务三维滚动界面的一个混合体，在某些地方还吸收了Ask.com的一些精髓。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 遗憾的是现在Searchme还处于封闭内测阶段，只有通过邀请才能体验这项服务，所以我们只能通过Kara Swishe的文字和视频过一把眼瘾。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Searchme的搜索界面跟我们所见的一般搜索引擎完全不同，它不是简单地将搜索到的链接地址和简介呈现在页面上。而是将搜索结果全部以整个页面的视图形式呈现出来，在一个界面中滚动翻转，让用户直观选择。只要在搜索框内输入一个关键词，就会得到一大堆相关的页面。看起来相当生动直接。这种可视化的搜索方式，不仅便于人们直观判断，也使得搜索成为很好玩的一件事情。就像在Iphone上用手指拨动一个个图片和页面。赋予搜索更精致更有趣的用户体验。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Searchme的三位创始人也相当了得，董事会主席Mark Kvamm本身就是红杉资本的一位合伙人，CEO Randy Adams也是硅谷闯荡多年的一位企业家，另外一位创始人兼CMO的 John Holland则在市场营销方面具有丰富的经验。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 尽管目前Searchme已经可以用可视化的方式索引近10亿网页，但是Randy Adams对此尚不满足，他现在努力使Searchme的搜索能力更加强大、搜索结果更具相关性。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但是对于Searchme ,Adams的抱负很大，他说&ldquo;当然，我们不是Google，但是我们正试图以另外一种方式为搜索用户提供一种全新的体验，我们试图在仍然以文本和搜索结果列表为主的搜索领域，进行创新。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Adams认为这些年来由Google主导的搜索引擎领域并没有什么重大的创新，只是在激烈地瓜分市场。然而，据传Google在实验室中也在做着和Searchme一样的类似实验，一直没有公布。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 至于Searchme的商业模式，目前的构想还是广告，文字链或者是在可视化页面中加入图片广告，都是Adams可以实验的选择。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Searchme的发布日期还没有透露，所以我们还需要等待一段时间的耐心。但是无论如何，Searchme的出现给沉闷的搜索引擎领域带来一丝新意，在08年伊始的互联网领域也是为数不多的一个惊喜。</p>
<p><br />&nbsp;</p>
<p><embed src="http://www.youtube.com/v/BZSpjXEvy1I&rel=1&border=0" width="425" height="355" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed></p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>来虚拟世界找工作 </title>
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			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 10:05:13 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<p>本文是为《经济观察报.快公司2.0》杂志提供的专栏文章转载请注明出处&nbsp;&nbsp;&nbsp; 王瑞斌<br />--------------------------------------------------------------------------------<a title="logo.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/351.html/logojpg/" rel="attachment wp-att-352"><img style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px" alt="logo.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/02/logo.jpg" /></a><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2007年的十月份，39岁的雷.佐丹奴（Ray Giordano）正式上任，成了美国食品业巨头索迪斯（Sodexho）公司西海岸健康服务部门的一位厨师。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;令人意想不到的是，他这份工作竟然是从虚拟世界中找到的，而且幸运的是他是索迪斯（Sodexho）公司从虚拟世界中招募到的首位员工。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;正是在6个月之前，雷.佐丹奴（Ray Giordano）在Secondlife中接受了索迪斯（Sodexho）的第一轮面试。为了准备这次面试，他花费了一天的时间来学习如何操作虚拟世界，他回忆说&ldquo;我的孩子们一直站在我背后笑话我。&rdquo;这位拉斯维加斯的厨师需要找一份新的工作，能够进索迪斯（Sodexho）是他的一个梦想。</p>
<p><a title="sodexho2.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/351.html/sodexho2jpg/" rel="attachment wp-att-353"><img alt="sodexho2.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/02/sodexho2.jpg" /></a></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;他在Secondlife中为自己设计了一个看起来很酷的虚拟形象（Avatar）&mdash;&mdash;身材高大、皮肤黝黑、肌肉发达、肩宽腰细、头发稀疏的英俊小伙子，并且起名叫厨师巴拉乔（Bellagio chef）。在1993年服完兵役之后，雷.佐丹奴（Ray Giordano）迁居到拉斯维加斯，他起先在巴拉乔酒店（Bellagio Hotel）干过一段时间，而后又在永利拉斯维加斯度假村酒店(Wynn Resort Las Vegas) 打工。当他听说索迪斯（Sodexho）要在西海岸开设分部的时候，他心动了。得到索迪斯（Sodexho）将在SecondLife上举办招聘会，他毫不犹豫地决定要报名参加。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最终的他的实际工作经验和愿意迁居的意愿使他通过了面试。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于索迪斯（Sodexho）他们能够在虚拟世界招聘会上找到拥有16年工作经验而且愿意冒险的职员是一件出乎意料的事情。索迪斯（Sodexho）主管人力资源的副总裁阿里.鲍尔(Arie Ball)表示，索迪斯（Sodexho）每年要招聘2500名新员工，&ldquo;我们一直希望能够找到一种方式，获得人才，为那些真正具有创造性的人才提供做事情的机会。&rdquo;通过在Secondlife中的招聘会，阿里.鲍尔(Arie Ball)发现，其实有很多人愿意做这样一种新的尝试。&ldquo;人们愿意尝试与众不同的事情，愿意冒险&rdquo;。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;显然，求职者和企业都发现，作为一种新的人才招募方式，在虚拟世界求职、面试对于自己而言都有非同寻常的价值。</p>
<p><a title="541093078_4c6f368d85.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/351.html/541093078_4c6f368d85jpg/" rel="attachment wp-att-354"><img alt="541093078_4c6f368d85.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2008/02/541093078_4c6f368d85.jpg" /></a></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;按照伦敦猎头机构Greene &amp; Heaton的人力资源经理Will Francis的说法，Second Life 为猎头工作提供了一种崭新的舞台，通过扫描报纸、杂志现在很难发现合适的人才，而Second Life会是发现人才的一种新渠道。为了抢占先机，Greene &amp; Heaton在2007年十月底宣布在Second Life上开办office。其实早在2007年二月，美国招聘广告公司TMP Worldwide就宣布入驻Secondlife，作为第一家在虚拟世界提供真实招聘服务的公司，在Second Life中购买了一个岛屿开放场地供企业搞招聘会，让网民在虚拟世界找到真实的工作。企业中负责招聘的职员将在网上以avatar（化身）身分，用实时通讯程序与应征者面试。TMP全球副总裁Louis Vong认为，随着企业进入虚拟世界，人才招募活动在其中展开，这是一种必然的趋势。TMP(Nasdaq: TMPW)已经在Second Life中举办了2场招聘会。诸如惠普（Hewlett-Packard Co.）、微软（Microsoft Corp.）、Verizon通信、埃森哲（Accenture）、贝恩管理顾问公司（Bain &amp; Co.）、GE消费者金融集团(GE Money)、索迪斯（Sodexho）、易安信（EMC）、U.S. Cellular等公司都曾经参与过虚拟招聘会，并且面试了数百名avatar，提供了多种职位。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;社会化网络和互联网技术为招聘者和候选人建立联系起到了非常好的做用。当人们已经习惯于使用Web平台的人才招聘网站来招聘和求职的时候，我们没有理由假设类似Second Life的虚拟世界不会起到同样的作用。在某种意义上使用Second Life虚拟世界展开人才招聘，已经为人力资源市场开辟了一种新的方向。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;虚拟世界的拟真技术使得的招聘面试具有高度仿真的效果，场景、角色、语音、图像的多媒体组合使得面试具有临场感，而且更要的是这种拟真的面试突破了地域的限制，赋予招聘活动更大的自由。美国易安信（EMC）公司在2007年8月份参与的TMP举办的Second Life人才招聘会上，有150名来自日本和荷兰的求职者接受了面试，而其中大约有20人获得了工作机会。主管人力资源招聘的副总裁Polly Pearson说，在虚拟世界举办招聘会 &ldquo;这非常有意思&rdquo;。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;人资力源咨询机构talentspark的CEO Lefkow建议公司公司招聘活动要尽可能地利用这些新的技术手段。因为显然，在于求职者沟通联系的效果上，虚拟世界显然要胜过传统的招聘方式，特别是对于那些年轻的求职者们而言，这一点毋庸置疑。按照Lefkow的说法。最起码，这可以像求职者们传达一个信号，即这些企业是拥抱创新的。正如埃森哲全球招聘招聘总监John Campagnino 说，&ldquo;Second Life只是招聘市场上众多渠道中的一种方式，对于我们是一种新的尝试，我们并不抱过高的期望，我们只是想发出一个信号，吸引那些对于埃森哲有兴趣的人关注埃森哲。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其实，对于企业而言，在虚拟世界中举办人才招聘会的好处或许不仅如此。更实际一点来讲，举办一样虚拟的招聘会要比举办一场实际的人才招聘会成本上要划算的多，在实际招聘活动中，跨国招聘公司还需要为招聘人员支付差旅费用。而虚拟世界中则完全不用。惠普公司的相关负责人说在虚拟世界中参加人才招聘会购买土地的成本要明显低于在现实招聘会支付给第三方招聘活动组织者的费用。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;此外，还可以为招聘活动带来一些意料不到的好处，比如一般不愿意参加招聘活动的公司大人物，此时也可以以虚拟形象的身份出席。在贝恩公司的招聘活动中公司董事Steve Ellis正在新德里出席一个董事会会议，但他却可以登录Second Life，以虚拟形象的身份参与了虚拟世界中的招聘会。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;而对于求职者们而言，虚拟世界虽然还不像Facebook 和 MySpace那样知名度高，但是也一样提供了另外一种展示个性和表达自我的方式，而且这种求职方式变得更加轻松、自由个性化。你不必在Facebook上建立你的Profile、在Youtube上上传你的才艺视频、在Flickr上储存你的照片，却要把一大堆链接填写在简历上通过Monster和智联招聘这样的网站来发布。在虚拟世界中所有这一切都可以集成到一起。带在你的虚拟形象上，你所做的就是直接报名参加面试。而面试过程也不必西装革履，正襟危坐，充满压力。一切都可以轻松愉快的方式下展开。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;比如雷.佐丹奴（Ray Giordano）和一起申请索迪斯食品厨师职位的Dowler就因为不知道如何为自己的虚拟形象穿上一套正装去参加面试，所以值得穿一件牛仔裤和羊绒衫出席。但这并没哟妨碍他被雇佣。而令人忍俊不禁的是，来自迈阿密的30岁的软件工程师Carlos Kreff在参加惠普的招聘会时，当他试图为惠普的工作人员递上自己的简历的时候，却不小心送给她一瓶啤酒。这些意外，并没有像现实世界的招聘会那样，使一场面试尴尬终止。而对于大多数人来讲，他们在与面试者进行互动交流的同时，一边还在与自己的朋友聊天。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 企业已经接受了这种方式，在这种轻松的新颖的全新招聘方式下，企业对于人才的观点正在逐步改变。微软的的Ashton说&ldquo;这是一种离奇新颖的体验，令你忍俊不禁，但是真是一次破冰体验，每个人都想找到一名破冰者！&rdquo;找到破冰者，对于企业而言就意味着拥有了创新活力的来源。苏格兰皇家银行因为在Second Life成功地找到了一位葡萄牙藉的Java工程师和新加坡籍的优秀商业分析师，而认为在Second Life上征人，将有助于找到全球优秀的人才。这一观点受到了毕马威（KPMG）全球聘雇总监Keith Dugdale的赞同。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 对于某些人来讲，这种手法可能太超前了。为了使用Second Life，你的电脑CPU速度得足够快、显卡配置必须足够高，这样才可能将Second Life的客户端程序跑起来。而且目前大部分虚拟世界还不支持拨号上网和无线上网。进入虚拟世界，对于某些人还存在着一些障碍。然而很多人已经做好了准备，克服了这些困难，并且学会如何运用这个平台去发现优秀的人才或是寻找更好的工作机会。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>MicroHoo的江湖？</title>
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			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Sat, 2 Feb 2008 04:37:09 +0800</pubDate>
			<guid>http://wangrb.blog.sohu.com/78220349.html</guid>
			<description><![CDATA[&nbsp; <img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://119.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/2/2/4/5/11874004b49.jpg" border="0" />
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;某大牛曾经说过，互联网是个江湖。这话比较精辟。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 是江湖，就总会风生水起，总会有人出其不意、乘其不备地掀起江湖上的大风大浪。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如今，江湖上又不平静了。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最近、最新、最大、最猛的风浪，就是大洋彼岸传来微软正式向雅虎发出收购要约的消息。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 美东时间2月1日6:40 (北京时间2月1日19:40)，微软的消息一发布，太平洋两岸的媒体就炸开了锅。从Thechmeme、Techcrunch、ReadWriteWeb等新锐媒体到BusinessWeek、Forbus、Time等老牌媒体、再到国内的搜狐、新浪、天极，不到两个小时内关于这一消息的专题、讨论、博客文章们以迅雷不及掩耳以及星火燎原般的态势充斥了媒体。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 各位老总、专家、名博们纷纷为之叫好，以为业绩不佳CEO下课的雅虎终于找到了归宿，而微软也因为从虎口夺下一块肥肉而具备了在互联网上叫板Google的资本。总之是一片欢呼雀跃之声如雷贯耳声闻九天，新浪搜狐做的读者调查，也显示这项收购是大快人心，民心所趋。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但是，忍不住叫人纳闷。这高兴也高兴的太早了些，这只不过是一项要约而已，至于会不会被雅虎董事会接受，还没有板上钉钉，对于杨致远这是救命的稻草还是害人的毒丸，人家还没有表态。何况，就算是雅虎的股东们想抛出烫手的山芋着急套现，迫使杨致远接受了巴尔默的邀约，这桩并购也不能说是马到成功，皆大欢喜。因为说不清的麻烦还在后头呢，总之感觉到媒体上两个小时内爆发出来的这种狂欢来的有些叫人莫名其妙。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 倒是人家老美比较精明，并没有像我们某些专家一样拍着脑袋说事，而是都在习惯性地拿出计算器算帐，比如Techcrunch上的 Erick Schonfeld就列了这样一个表格，叫我们一目了然地看到未并购以前是什么样，并购以后什么样。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/2/2/4/6/11873ffcb4e.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;毫无疑问，如果并购成功，对于微软肯定是有好处的。无论是从收入、毛利、市值等财务数据上都是锦上添花、更加耀眼。但是究竟跟Google相比能强到哪里去，还不好说。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/2/2/4/6/118740030f7.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;结合Hitwise发布的美国搜索引擎市场最新的数据，我们发现，要从搜索+广告模式上微软试图通过蟒蛇吞象的布局跟另外一头大象较量，还有很长的路要走。&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 搜索市场份额上列Live.com、MSN Search和雅虎搜索加起来，也不到Google的一半，所以想通过做加法的方法去叫板Google，短期内似乎没戏。&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp; 但是长期呢？这更不好说。就像微软跟苹果斗了多年，最终在数字音乐市场和互联网市场还是玩不过苹果一样。在搜索上能不能玩过Google，是一场谁也看不到终局的赌博。面对狐狸一样狡猾的老施密特，我猜老巴尔默也不敢拍着胸脯说，&ldquo;干败你，我行，肯定行&rdquo;。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 先抛开跟Google的关系不扯。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;就算并购成功了。MicroSoft和Yaohoo整合后，会是什么玩意？Yasoft还是MicroHoo？估计只有巴尔默和上帝才知道。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 巴尔默说&ldquo;<i>The Windows user wants to be live. There will be a Windows Live. There will be an Office Live.</i>&rdquo;<i> </i>在Live战略下，巴尔默想把微软改造成为一个基于互联网的软件作为服务的公司（Web-based software-as-services company），而雅虎5亿活跃用户和旗下令人垂涎三尺的技术和互联网资产则成为实现巴尔默伟大战略转变的跳板。别的暂且不说，雅虎门户5亿用户的流量如果都能顺利转移到Live.com上，那么其搜索引擎的广告价值就会提升一个量级。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;但是，巴尔默的如意算盘能否打成，这中间还存在很多未知数。尽管其声称，&ldquo;已经制定了一项涉及两家公司员工的整合计划&rdquo;，但是我们需要明确的是，这也只是写在纸上的一纸计划而已。怎么整合？雅虎怎么被整合？整合成什么样子了？这都是未知数。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Danny Sullivan撰文分析了微软和雅虎在业务整合中的问题和难题，并且揣测了整合后的结构。结论是，未来的MicroHoo的首页可能是剥去了现在雅虎门户外衣，像Google的首页一样简单的雅虎搜索页，因为雅虎的搜索品牌显然要比Live.com、MSN Search强得多。至于雅虎的门户内容可能会转移到MSN上。雅虎收购的Flickr等资产或者合并到MSN或者保持独立品牌。这还算是比较乐观的分析了。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 《福布斯》则对此表示怀疑，因为这两家公司的企业基因和企业文化完全不同。微软的核心是一家软件公司，雅虎是一家互联网公司。叫一家软件公司去整合一家互联网公司，还不如微软把自己的互联网业务剥离出来，独立运营，条件成熟的时候再并入雅虎。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 可见，巴尔默并购雅虎，这快骨头绝对不会啃的很顺利。也不可能像大家想的这么乐观。尤其是他用尽全力将一家基本上不懂互联网的公司和一家逐渐失去互联网感觉的公司整合到一起的时候，可能不会事事如意。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好在这只是一场要约，所以巴尔默还可以笑。如果一旦既成事实，恐怕就不那么轻松了。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 420亿美元的并购在互联网历史上也是一桩涉及金额不小的并购案了，可能仅次于当初美国在线与时代华纳1630亿美元的惊天并购。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 想起来2001年1月10日世界上最大的传媒娱乐公司&mdash;&mdash;时代华纳公司和世界最大的网络商&mdash;&mdash;美国在线公司同时宣布两大公司将进行合并，以建立一个强大的、综合互联网和传媒优势的&ldquo;航空母舰型企业集团&rdquo;。合并的消息传出后，外界一片叫好，纷纷认为这是一桩在传媒史和互联网历史上划时代的重大事件，是&ldquo;勇气与荣誉的结合&rdquo;， 人们普遍认为这代表了网络时代信息产业发展的新趋势，它说明基于互联网的信息传播、娱乐等正成为大众传播的主体。而网络媒体与传统媒体的无缝对接，正是去除其泡沫成份的一个有效的方法，将对发展互联网及其相关产业起到巨大的促进作用。分析家们认为，这一兼并交易对于美国在线和时代华纳来说都可以达到取长补短的目的。强强联合，时代华纳的媒体内容加上美国在线的互联网平台，必将取得1+1&gt;2的效果，结果随之迅速时代华纳股价上升了32.25美元，涨幅达到49.8%，报97美元，而美国在线股价也上升了3.75美元，涨幅为5.08%，报77.5美元。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 但是两年后，迷雾散去，股东的2000亿美元财富就消失一空。并购非但没有取得理想中的辉煌，却把美国在线时代华纳推向噩梦的深渊。时代货纳&ldquo;永远的天才&rdquo;杰里&middot;李文被迫辞职。美国在线的理想主义领导者史蒂夫&middot;凯斯被迫离开了他创办的公司。杰里&middot;李文这个影响美国传媒业30年的巨子在退休后说：&ldquo;我从来没哭过，但是现在我经常哭泣。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 提起美国在线，还有一个不得不说的失败的并购案例，那就是推出世界第一个英特网浏览器马赛克（Mosaic）的网景（Netscape Communication）公司被其42亿美元并购之后，最终网景浏览器也是胎死腹中。正是从2008年2月1日起，美国在线停止发布有关该网景浏览器的安全和更新。而2005年10月，eBay以26亿美元并购Skype之后，Skype也是败势明显。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 人们只顾应声叫好，却忘了互联网并购历史上并非总是成功。回顾一下失败的案例，可能会安静下来，琢磨琢磨问题。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但愿不要看到巴尔默哭泣。</p>
<p><strong>附录：互联网历史上十大最失败并购案</strong><strong> </strong><b><br /></b><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;国外媒体有文章评选出了互联网领域最失败的10大收购交易，包括微软、雅虎以及时代华纳等公司的收购合并案均在其中。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1.Broadcast.com：1999年雅虎以57亿美元的价格收购了Broadcast.com。这个价格折合到Broadcast的用户上居然高达710美元/每人。为什么雅虎要做这个比收购AOL还要无聊的事情呢？而雅虎收购Broadcast.com后让其创始人Mark Cuban瞬间成为数十亿身家的富翁，并且成为NBA和电视上的令人头痛的家伙的。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2.AOL：2000年AOL与时代华纳合并。尽管在合并六年后时代华纳似乎最终扭亏为盈，但从一开始这起交易就注定是失败。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3.Excite 1999年Excite被@Home以67亿美元的价格收购，不知道还有没有人记得Excite.com，它曾一度在门户网站排名前三位。在被收购后的一年后，这个联合实体便申请破产并永远销声匿迹了。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4.GeoCities：1999年雅虎公司耗资35.6亿美元收购了GeoCities，当时似乎也是人们最后一次访问geocities.com。在被收购后不久，雅虎对GeoCities的改革进行到一半就停止了。本来GeoCities完全可以成为MySpace，但是它没有等到社交网站革命的爆发。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5.Netscape：1998年美国在线以42亿美元的价格收购了Netscape。当时，Netscape在提供免费网页浏览器的微软面前显的很渺小，而之后美国在线对Netscape则没有任何的计划。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;6.Lycos 2000年Lycos被Terra Networks以46亿美元的价格收购。2000年5月份，Terra Networks宣布的收购价格为125亿美元，而在10月份的时候这个数字则一下子少了一多半，因为当时所有公司的股票价格都在下跌。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;7.BlueMountain.com：BlueMountain.com是一个在线电子贺卡网站，1999年被Excite@Home以7.8亿美元的价格收购。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;8.MySimon：MySimon是于1999年被CNET以7亿美元个价格买下的。CNET本想通过买下MySimon以加强购物比较的服务。但不幸的是，CNET对于如何有效地结合MySimon没有任何想法，现在MySimon已经差不多被人们遗忘了，而新的提供类似服务的对手已经出现。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;9.Skype：2005年eBay以26亿美元个价格收购了Skype。但是eBay似乎根本没有打算做点什么，一点也没有体现出收购Skype的价值。 <br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;10.Hotmail：1998年微软公司以4亿美元价格收购了Hotmail。当时Hotmail还是第二大免费邮件服务提供商，微软收购Hotmail后一直想将Hotmail发展成门户网站，但几乎没有太大的效果。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]></description>
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			<title>时代华纳投资青少年虚拟世界Gaia Online</title>
			<link>http://wangrb.blog.sohu.com/76138105.html</link>
			<comments>http://wangrb.blog.sohu.com/76138105.html#comment</comments>
			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 10 Jan 2008 02:01:50 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[来自<a href="http://venturebeat.com/" target="_self">VentureBeat</a>28年1月8日的消息，称时代华纳已经向2.5D版的卡通在线青少年虚拟世界Gaia Online注入一笔投资，但具体金额未加披露。 
<p align="left"><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/1/10/1/24/117fc893b62.jpg" border="0" /></p>
<p>创立于2003年的Gaia Online已经成为成长速度最快的在线虚拟世界，据称目前已经有300万常驻居民，每月发生在Gaia Online世界内的虚拟物品交易额达到等值100万美元，每天在Gaia Online内会发生10万笔虚拟物品交易。</p>
<p>每天会有数百万青少年来Gaia Online交朋友、打游戏、参与世界上最活跃的在线社区。他们可以在虚拟世界中栖居，可以很轻松地设定自己的形象、换装、领养自己的宠物、管理自己的资产。任何人都可以免费加入Gaia Online，通过在线挂机、打游戏和社交等行为赚取金币。利用赚来的金币，用户可以购买虚拟商店中的商品，还可以自己建立虚拟商店，展开虚拟物品买卖交易。总之，Gaia Online提供了一个十分有趣的社会化环境，鼓励用户的个性和创造性。从艺术竞赛、诗歌论坛到完全个性化的主页和数字形象，Gaia Online成为十几岁的青少年营造自我空间、表达个性风格的平台和场所。</p>
<p>因此，Gaia Online也获得了大批的投资者和合作伙伴的青睐。在Gaia Online获得到时代华纳的投资之前，时代华纳旗下的电影公司华纳兄弟影业，就已经在通过Gaia Online的虚拟影院里播放电影。Gaia Online已经吸引到2000多万美金的风险投资，投资方包括DAG Ventures和Benchmark Capital、Redpoint Ventures等赫赫有名的知名风险投资机构。在去年索尼也早就先于时代华纳为Gaia Online注资。</p>
<p>此外，Gaia Online也与其他社会性网络站点比如Bebo等展开广泛合作，为Bebo开放式平台开发了名为Gaia OMG的嵌入式应用，使得Bebo上的用户可以直接通过这一应用与Gaia用户展开互动。现在Bebo已经为Gaia Online带来大批流量，Beboo4000万用户为Gaia Online提供了一个可观的用户增长空间。这种跨平台的合作也将进一步为Gaia Online带来不可估量的商业价值。</p>
<p>或许，这正是时代华纳看中Gaia Online的理由。</p>
<p><img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/1/10/1/25/117fc8a4f07.jpg" border="0" /></p>
<p>&nbsp;<a href="http://venturebeat.com/2008/01/08/time-warner-invests-in-teen-virtual-world-gaia-online">http://venturebeat.com/2008/01/08/time-warner-invests-in-teen-virtual-world-gaia-online</a></p>]]></description>
		</item>
		    
		
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			<title>异次元奢华及下一个Facebook</title>
			<link>http://wangrb.blog.sohu.com/74857980.html</link>
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			<dc:creator>王瑞斌的BLOG&#38;#8212;IdeaNext</dc:creator>
			<pubDate>Sat, 29 Dec 2007 12:11:53 +0800</pubDate>
			<guid>http://wangrb.blog.sohu.com/74857980.html</guid>
			<description><![CDATA[<div><a title="secondlife_main_485.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/secondlife_main_485.jpg"><img alt="secondlife_main_485.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/secondlife_main_485.jpg" /></a><br /><br />&ldquo;奢侈，它本身是非法情爱嫡出的孩子，是它生出了资本主义。&rdquo; 德国思想家维尔纳.桑巴特在他一本著名著<a title="53f36050020016ew.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/53f36050020016ew.jpg"></a>作中这样说。他将&ldquo;奢侈&rdquo;定义为&ldquo;是任何超出必要开支的花费&rdquo;，他认为正是&ldquo;奢侈消费&rdquo;作为动力，推动了宫廷向城市、从老贵族向新贵族的之间的资本主义的生成过程，而在奢侈消费中最活跃的因素是&ldquo;女人&rdquo;。</div>
<div><br />如果桑巴特的生命能够再延长60年，到今天，让他看到虚拟世界的产生和发展，想必他一定会惊呼&ldquo;奢侈，是它催生出了虚拟世界&rdquo;，而这个再次改变历史的主角，似乎也是女人。 </div>
<p></p>
<p>卡尔拉（Carla）在忙完一天的工作后回到了家里，她脱掉了衣服和鞋子，打开电脑，随即进入了另外一个世界。她来到了一个热带丛林岛屿，这里有她自己的别墅，她看到她的朋友们陆续到来，一个一个都精心修饰扮相迷人，在这座装饰豪华、配有意大利名贵家私的五星级海滨别墅中，她们要举行一场快乐的鸡尾酒会。</p>
<p>千万别以为卡尔拉（Carla）是个亿万富翁，她只是一个三十岁的未婚女白领，在一家汽车零售店里做管理。上述的一切都是发生在虚拟世界，她只是Secondlife虚拟世界1100万用户中的普通一员，她在这里有自己的商店，有自己的房产，她的奢华生活全部只在一个互联网和虚拟现实技术构建的一个异次元空间。</p>
<p>但是像卡尔拉（Carla）这样的女性用户已经占据Secondlife虚拟世界1100万用户中的50%，但是她们会比男性花费更多的时间在上面。而且她们会花费许多金钱来维持她们异次元空间中的奢华生活，根据Secondlife官方数据，至少有3000名用户在其中每年要花费2万美元。别忘了，Secondlife中的首富正是一名奢华制造者，一名德籍华裔女性Anshe Chung。她在Secondlife中经营地产、家居、饰品等生意，所生产的虚拟物品售价从10林登币到1数万林登币不等（270林登币约合1美元），在过去的30个月里通过Secondlife虚拟物品生意她已经赚到了200万美元。</p>
<p>卡尔拉（Carla）的生活方式，似乎为2007年虚拟世界热潮的全球蔓延做了一个桑巴特式的说明。在满足基本生存需求之外，人们都有一个寻求美好生活的梦想。&ldquo;For a new life&rdquo;，这个当年驱使数百万大不列颠移民穿越大西洋漂泊到北美大陆的Slogan，似乎又一次发挥了魔力，鼓舞着数千万人开始向虚拟世界移民。在印第安纳州立大学电信系副教授Edward Castronova看来，这种从现实世界想虚拟世界的移民是一个不可扭转的趋势，当12月11日他接受BBC采访时说&ldquo;诸如Second Life等虚拟世界的出现，将会触发人们向虚拟世界移民，并终将从现实消失。&rdquo;在其最新出版的著作《向虚拟世界移民》（Exodus To The Virtual World）中，Castronova将这一趋势与发生在公元1600年代&ldquo;从大不列颠岛向北美的移民大潮&rdquo;相提并论。</p>
<p>怀有类似看法的，并不仅仅是Edward Castronova一人。有很多专家相信用不了多久，虚拟世界就将会广泛蔓延，并且最终取代Facebook成为最为Popular的互联网现象。对于大多数人而言，像卡尔拉（Carla）拥有的那种虚拟世界中的&ldquo;奢华生活&rdquo;，已经唾手可得。我们甚至会花费比现实家庭生活更多的费用，来维护我们虚拟世界的&ldquo;奢华生活&rdquo;。</p>
<p><a href="http://blog.sina.com.cn/main/html/showpic.html#url=http://static1.photo.sina.com.cn/orignal/53f36050442490ac313d8" target="_blank"></a><a title="xmaslivingroom.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/xmaslivingroom.jpg"><img alt="xmaslivingroom.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/xmaslivingroom.jpg" /></a></p>
<p>Facebook这个硅谷孕育的互联网&ldquo;宠儿&rdquo;，已经拥有7000万来自全球各地的用户，日上载图片量超过1千万张，月PV量高达150亿，毫无疑问Facebook满足了人们数字化生存的胃口。但是，很多人相信3D虚拟世界将会比Facebook更加吸引人。当人们能够通过自己的虚拟形象（Avatar）身临其境地生活虚拟时空中的时候，他们会花费更多的时间和金钱投入其中，他们沉浸（immerse）在虚拟世界中甚至会比Facebook最铁杆的用户更上瘾（addict）。</p>
<p>David Knighton，来自美国佛罗里达州杰克逊维尔市的一位Second Life用户，只是众多浪迹虚拟世界中的普通网民的一员。他已经沉迷Second Life一年有余。在接受美国CNN记者采访时，他表示自己非常喜欢这种异次元社交方式，&ldquo;我在Second Life遇到了一些好朋友，这些人到今天在真实世界也还和我关系不错。&rdquo;</p>
<p>David Knighton每周七天几乎天天都要登录Second Life，每天会在其中呆上6小时。但是到底是什么吸引着David？一般人看来似乎仅仅对于新科技的热衷和迷恋。但David并不这样以为。&ldquo;体验扮演一个角色，的确是一方面。但是Second Life带来的更多是社交和创造层面的东西。人们注册进来，认识到这一点，马上就会被吸引。&rdquo;</p>
<p>David的观点受到了Caleb Booker的支持。Caleb Booker是著名的虚拟世界观察评论网站metaversed.com的发起人和主要作者之一。他对于虚拟世界研究多年，从起初基于文本的共享空间、到基于图形的交互式平台再到现在二维或三维的互联网虚拟世界，Caleb Booker一路跟踪研究下来。Booker相信虚拟世界会将我们远距离分布的社交网络（far-flung social networks）聚合起来。他以他岳母为例说明这个问题，老太太在搬到另外一个城市生活之后，就一直用Facebook与三个女儿保持联络。但是他认为虚拟世界（virtual worlds）将在更为复杂的层面上实现这种互动。&ldquo;当我想与我在英国和其他美国的好友小聚的时候，再也不担心交通费用了。&rdquo;</p>
<p>他相信虚拟世界赶上Facebook并引爆流行用不了太多的时间。</p>
<p>人们在Facebook、MySpace等社交网站上，仅仅能够通过文本、图片和视频来展开互动。但是在虚拟世界，人们会用更丰富的形式展开彼此的互动。比如，自己可以有一个自己的虚拟形象、可以通过语音和视频在一个非常逼真的三维虚拟空间中，身临其境地展开交流。你可以走动，可以拉住别人的手，可以用各种各样的姿势、动作、表情来表达自己的情绪和感受。</p>
<p>3-D技术的发展日益复杂，足可以使虚拟世界发生的这一切无限逼真于真实世界。甚至正在开发中的3-D全息技术可以提供类似于科幻大片《星际迷航》（star trek）中生物甲板（holodecks）的体验：你可以触摸并品尝远方的虚拟食物。</p>
<p>&ldquo;当然，我们离《黑客帝国》那样的虚拟世界还很远&rdquo; Caleb Booker说&ldquo;但是，技术会又一次令你震惊。&rdquo;</p>
<p><a href="http://blog.sina.com.cn/main/html/showpic.html#url=http://static5.photo.sina.com.cn/orignal/53f3605044248fa2173c4" target="_blank"></a></p>
<p><a title="grace_musimmersion.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/grace_musimmersion.jpg"><img alt="grace_musimmersion.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/grace_musimmersion.jpg" /></a></p>
<p>尽管非盈利性研究机构Metaverse Roadmap曾经对虚拟世界的发展轨迹做了一个轮廓式的勾勒，认为虚拟世界从现在至少需要10年左右才会走向繁荣。到2016年，才会有一半的互联网用户拥有自己的虚拟形象avatars，那些13到30岁之间的活跃用户会每周花费10个小时的时间在3D虚拟世界中展开生活和社交。但是，目前虚拟世界的活跃程度和激发出来的产业热情，有理由使我们将这个时间再度提前。事实上著名的研究机构Gartner已经指出，到2010年将会有80%的活跃用户进入虚拟世界。</p>
<p>Metaverse Roadmap也指出目前已经有数千万青少年已经进入类似Habbo Hotel 和Playdo这样的二维虚拟世界，这些人将会是未来主要的虚拟世界公民。而吸引这些小女孩、小男孩们进入虚拟世界中的原因，正是在其中有他们想要的生活。这些孩子可能在现实生活中并没有太好的物质条件，但是他们在虚拟世界中的生活却相当富有，相当体面，而且富有异域情调。当你在Second Life花1600美元就可以买下一个小岛，而且可以拥有自己的一座别墅和豪华游艇的时候，你为什麽还要委屈自己背负沉重的贷款去月供一个尽可容身的小房间呢？</p>
<p>虚拟世界似乎正在鼓励一些放弃现实的残破生活区拥抱异次元空间中的&ldquo;奢华生活&rdquo;。这种&ldquo;放弃&rdquo;，也就是Edward Castronova所谓的&ldquo;从现实世界消失&rdquo;，这其中关键的并非&ldquo;肉体&rdquo;从空间中&ldquo;不存在&rdquo;的那种地理意义上的消失，而是一种生活领域和生活方式的转变。</p>
<p>Anshe Chung的成功和卡尔拉（Carla）们对于&ldquo;奢华&rdquo;生活的追求，把我们又一次带到一个历史的转折点上。正如Caleb Booker所说&ldquo;随着虚拟世界的进展，我们正在生活在大爆炸来临的引爆点上。&rdquo;</p>
<p><a title="tigerlilly_honi_in_naughty_island_b.jpg" href="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/tigerlilly_honi_in_naughty_island_b.jpg"><img alt="tigerlilly_honi_in_naughty_island_b.jpg" src="http://ofblog.com/wangrb/wp-content/uploads/2007/12/tigerlilly_honi_in_naughty_island_b.jpg" /></a></p>
<p>本文是为《经济观察报.快公司2.0》提供的专栏文章，转载请注明出处&nbsp;&nbsp;&nbsp; 王瑞斌</p>]]></description>
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